Registrierung | Passwort vergessen
News - Details
Informationen zur ausgewählten Nachricht.

Treyarch forscht #2: Quickscope vs. Hardscope
21.02.2012 um 14:01 Uhr - Poison

Call of Duty: die Serie

Treyarch forscht #2: Quickscope vs. Hardscope

 

 

 

 

 

 

Ein weiterer Teil der Call of Duty Serie kommt noch in diesem Herbst und wird traditionsgemäß aus der Feder von Studio Treyarch stammen. Der Titel „Black Ops 2“ scheint Gerüchten zufolge bereits festzustehen (wir berichteten) und die Entwickler werkeln bereits an den Details. So befragt Treyarchs Design Director David Vonderhaar regelmäßig die Twitter-Gemeinschaft nach Meinungen und beleuchtet auch kontroverse Themen mit Hilfe der Community von mehreren Seiten. Diesmal im Fokus: Quickscope vs. Hardscope.

Die Ansichten über die Arten des Sniperns könnten unterschiedlicher nicht sein; die Gräben innerhalb der Community sind bei diesem Thema besonders tief und schmutzig. Vonderhaar beschäftigte sich kürzlich über Twitter mit dem Thema in dem Versuch, Frieden zwischen die beiden verhärteten Fronten der „Quickscoper“ und „Hardscoper“ zu bringen und manches von dem Feedback gegebenenfalls in Black Ops 2 einzubauen.

Doch vorab ein kurzer Definitionsabriss über die groben Unterschiede. Beim sogenannten „Quickscopen“ (QS) verwendet der Spieler ein starkes Scharfschützengewehr (üblicherweise eine Bolt Action Rifle (Geradezugverschlussgewehr)) und feuert, nachdem er das Ziel durch das eingebaute Fadenkreuz des Spiels angezeigt bekommt, innerhalb einer hundertstel Sekunde während des Reinzoomens, ohne den Gegner tatsächlich durch das Zielfernrohr anzuvisieren. Ein riskantes aber effektives Manöver, das einen enormen Vorteil im Zweikampf verleihen kann. Die „Hardscoper“ (HS) wiederum verwenden das Scharfschützengewehr im traditionellen Sinn, indem sie das Schlachtfeld durch das Zielfernrohr nach Gegnern absuchen und aus diesem anvisierten Zoom heraus abschießen; üblicherweise von Positionen, die hierfür vorteilhaft sind.

Die Quickscoper bedienen sich dabei eines Bugs, denn das Fadenkreuz befindet sich in dem Moment des Anvisierens durch den „halben Zoom“ genau in der Mitte und damit auf dem Gegner – der Schuss sitzt fast immer und ist mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich. Dieser Effekt wird auf den Konsolen durch den Aim Assistenten noch verstärkt. Die Technik wurde erstmals in Call of Duty 2 auf Konsole bekannt, gelangte jedoch erst mit Modern Warfare 2 zu einer hohen Popularität und entfachte eine kontroverse Debatte, ob diese legitim ist oder die Mechaniken des Spiels missbraucht und dem Nutzer damit einen unfairen Vorteil verschafft.

Während Treyarch mit zahlreichen Maßnahmen versucht, diesen Missbrauch bei Black Ops zu verhindern, hat Infinity Ward die Quickscoper bei Modern Warfare 3 mit offenen Armen aufgenommen. Die Diskussionen über QS vs. HS sind in der CoD-Community unvermindert hart und langatmig und können auch an dieser Stelle nicht restlos geklärt werden. Vonderhaar versucht demzufolge auch, einen Kompromiss zu finden und im neuen Treyarch-Titel die Bedürfnisse beider Seiten zu befriedigen.

 


Zitat von »David Vonderhaar (Treyarch)«

Ich würde mich am liebsten mit den weltbesten Drag- & Quickscopern und Jenen, die dies verabscheuen zusammensetzen und etwas finden, das genau in der Mitte ist.

 

Beim Durchspielen der Möglichkeiten geht er in die Waffendetails wie dem Sway (das Schwanken beim Anvisieren) sowie den Aim Assist beim Schießen aus der Hüfte und im Scope, was man individuell für jede Waffe anpassen kann. So könnte man laut Vonderhaar beispielsweise die Reichweite des Assistenten reduzieren und die Zeit, in der die Waffe schwankt etwas erhöhen. Gleichzeitig denkt Vonderhaar darüber nach, die 'Random Bullet' herauszunehmen, welche bei Black Ops das Quickscopen unterbinden soll. Diese sorgte bei zahlreichen Sniper-Spielern für Frustration, denn die Waffe wird dadurch erst dann genau, wenn man zu 100% im Zielfernrohr drin ist. Darüber hinaus könnte man den Aim Assistenten für die Sniper-Waffen komplett deaktivieren, was den Missbrauch des Quickscope-Exploits unmöglich macht.

Neben diesen Gedankenspielen über QS und HS kamen auch die Hitmarker auf den Tisch, welche besonders bei klaren Brusttreffern bei vielen Spielern für Ärger sorgen. Laut Vonderhaar tritt das häufig auf, wenn man daran gewohnt sei dass „Brust“ einen großen Gesamtbereich darstellt. Für Treyarch sollen jedoch nur präzise Schüsse in den oberen Torso oder den Kopf tödlich sein, was am Ende durch den Oberbegriff „Brustbereich“ verwirrend war. Hinzu kommt, dass man dem Gegner selten in die Brust schießen kann, ohne vorher die Arme, Hände und häufig auch die Waffe zu treffen, was aufgrund der Unterschiede in den Penetrations-Settings zu diesen Hitmarkern führen kann. Am Ende ist die richtige Balance für alles und jedem im Spiel zu finden ein Ding der Unmöglichkeit und jegliche Änderung daran ärgert mal die eine, mal die andere Seite. Das bringt Vonderhaars abschließendes Statement zu dieser Diskussion gut auf den Punkt:

 

 

 

 

 

 

Wir werden sehen, was aus diesem Austausch zwischen Entwickler und Community am Ende des Tages übrig bleibt und ob beide Fronten bei Black Ops 2012 ihr Scharfschützengewehr im gegenseitigen Einvernehmen aufeinander richten können.

Neben den unterschiedlichen Thementagen auf Twitter sammelt David Vonderhaar auch weiteres Feedback zum neuen Call of Duty 2012 im offiziellen Forum. Ob und wieviel der Ergebnisse aus den zahlreichen Diskussionsrunden dann tatsächlich in das Endprodukt einfließen wird, weiß der Entwickler allein. Dennoch kann man den Apell, jedem seinen Spielstil zu gönnen und sich in der Mitte zu treffen, nur unterstützen. Also liebe Quickscoper, Hardscoper, Noscoper und Nie-Scoper, schreibt euch das hinter die Ohren: Leben und leben lassen!

Link: CallofDutySeries

Bitte Login benutzen, um Kommentare zu schreiben.