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Willkommen in der Welt von Lag Ops!
21.01.2013 um 17:14 Uhr - Poison

Call of Duty: Black Ops 2

Willkommen in der Welt von Lag Ops!

 

 

 

 

 

 

Kennt ihr das auch, wenn mal wieder nichts reingeht? Wenn ihr das Gefühl habt, der Gegner steckt Kugel um Kugel ein, ohne dass was passiert? Und ihr jedoch mit ein zwei Treffern dann plötzlich down geht? Ja? Dann heißen wir euch herzlich in der Welt von Lag Ops willkommen! Begleitet uns auf unserer Reise durch die fantastische Welt des Lags!

Seit wenigen Tagen kursiert ein Video des Youtube-Nutzers 'Th3ros' im Netz, welches als angeblichen Grund für die massiven Probleme des aktuellen Teils den sogenannten "Kamera Lag" aufführt. Er geht dabei insbesondere darauf ein, dass nicht alles auf die Lag Compensation (mehr dazu HIER) zurückzuführen sei, sondern das obige Phänomen ebenfalls eine Rolle spielt. Ab Minute 4:00 findet ihr seine Darstellung der Ursachen mit Analyse:

 

 

 

 

 

 

 

Dem aufmerksamen Betrachter fällt die massive Verzögerung bei den gezeigten Aufnahmen schnell auf, besonders die Szene am Auto ist fast schon skandalös. Der eine Spieler erschießt den anderen, bevor dieser ihn überhaupt zu Gesicht bekommt. Kann bei solch einer Verzögerung überhaupt noch von fairem Spiel die Rede sein?

Natürlich nicht. Allerdings sind die Erklärungsansätze von Th3ros unserer Meinung nach stellenweise nicht korrekt, sodass wir gerne unsere Sicht der Dinge darstellen möchten. Dazu vorab: Die im folgenden gemachten Spekulationen sind als eben solche anzusehen. Wir haben ebenso wie Th3ros keinerlei Zugriff auf den Quellcode, noch Insiderinformationen bezüglich der Implementation von Programmteilen im aktuellen Call of Duty. Alles Genannte beruht auf Beobachtungen und daraus gezogenen Schlüssen.

Kommen wir also zum technischen Eingemachten:
Kamera-Lag existiert in der Form, in der dieser von Th3ros beschrieben wird, nicht. Viel mehr handelt es sich bei dem Gezeigten ebenfalls um die Auswirkungen der Lag-Compensation. Dass die Kamera etwa auf Kopfhöhe des Spielers angesiedelt ist, ist offensichtlich, da ansonsten die Perspektiven der Charaktermodelle nicht korrekt wären. Allerdings treten die Kugeln selbst nicht aus den Köpfen heraus, sondern so wie es sein sollte aus der Waffe. Wenn der Spieler schießt, dann schickt der Client den Vektor (Richtungspfeil) von der Waffe hin zum Zielpunkt an den Server. Dieser Vektor wird dann auf dem Server ausgewertet und anschließend berechnet, ob im Zielbereich dieses Vektors ein Gegner ist, der getroffen werden könnte. Dabei spielt die Lag-Compensation eine entscheidende Rolle da die Zeit, die für das Senden der Informationen benötigt wird, herausgerechnet werden muss (mehr dazu HIER).

Lag-Compensation & Speicher-Grenzen
Das, was im Video als Kamera-Lag beschrieben wird, ist viel mehr das, was von vielen als das Problem der "verschobenen Hitboxen" bezeichnet wird. Wie bereits in unserem ersten Bericht zur Lag-Compensation gilt es auch hier noch einmal zu erwähnen, dass 'falsche' Hitboxen eigentlich nicht existieren, sondern nur als solche wahrgenommen werden. Dabei spielt es absolut keine Rolle, ob im privaten Spiel oder online gespielt wird, die Auswirkungen der Lag-Compensation sind immer spürbar, da auch für private Spiele ein Server benötigt wird.

Wenn wir ein privates Match starten, dann wird zusätzlich zum laufenden Client auf der Konsole/dem PC des Hosts ein Server gestartet, der die Rolle des Hosts für das Spiel übernimmt. Die Lag-Compensation kommt also auch hier zum Einsatz. Besonders bei serverseitiger Lag-Compensation, die bei nahezu jeden Online-Spiel vorhanden sein muss und ist, kommt es zu einem relativ hohen Speicheraufkommen mit hoher Durchsatzrate. Dabei handelt es sich vor allem um RAM, der gebraucht wird und reserviert sein muss, da das Spiel nicht die Zeit hat, aktiv zusätzliche Speichererweiterungen (Reservierungen von Speicher) während eines Matches zu machen. Deswegen sind die Auswirkungen bereits bei zwei Spielern massiv spürbar, da davon auszugehen ist, dass bei einem privaten Spiel genug RAM für sechs Spieler auf der Serverseite reserviert wird, um ein Nachjoinen möglich zu machen.

Alles eine Frage der Hardware
Das oben gezeigte Video stammt von der XBox, die bekannterweise einen RAM von etwa 512 MB zur Verfügung hat, was für heutige Spiele mehr als grenzwertig ist. Deswegen müssen die Entwickler, allein um alles korrekt darzustellen zu können, auf sogenanntes "Swapping" wechseln. Dabei werden relevante Daten ständig in den RAM geladen und wieder ausgetauscht, was auf dem PC aufgrund der größeren Speicherkapazitäten im Normalfall nicht nötig ist. Das führt schnell zu Lags, da Daten, die gerade gebraucht werden, nicht dort sind wo sie sein sollten und erst in den RAM geladen werden müssen. Bei Singleplayer-Spielen ist das nicht weiter schlimm, da es nicht auffällt. Bei schnellen Multiplayer-Spielen kann dies jedoch zu Problem der oben gezeigten Art führen.

Nun bleibt die Frage, wie Treyarch den Server auf einer Konsole behandelt. Weisen sie ihm höchste Priorität im Speicher zu, damit er auf jeden Fall möglichst perfekt reagieren kann? Vermutlich nicht, da damit ein vergleichsweise großer Teil des RAMs recht schnell blockiert wäre, wodurch das Spiel bei Weiten nicht so gut aussehen könnte, wie es das selbst auf den Konsolen tut. So wird also auch für serverrelevante Teile Swapping nötig sein. Das führt jedoch dazu, dass der Server eben nicht immer so reagieren kann, wie es im schlimmsten Fall gebraucht würde. Hinzu kommt, dass die Konsole auf dem der Server läuft auch noch zusätzliche Rechenpower der CPU vom Spiel abknöpfen muss, da serverseitige Berechnungen besonders zur Lag-Compensation ebenfalls Ressourcen benötigen und das stellenweise nicht zu knapp.

Doch was genau bedeutet das nun für das Spiel?
Die Lag-Compensation ist selbst bei privaten Spielen aktiv und im schlimmsten Fall genauso schlecht wie in einem Online-Match, im besten Fall jedoch nur minimal besser. In dem Video bekommt der Spieler genau die Auswirkungen zu spüren, die er auch im normalen Match zu spüren bekäme. Die verschobenen Modelle und Hitboxen sind auf die Lag-Compensation zurückzuführen, die aufgrund der massiven Belastung der nicht mehr zeitgemäßen Konsolen schlicht und ergreifend nicht korrekt durchgeführt werden kann, zumindest mit dem aktuell implementierten Algorithmus.

Daraus lassen sich nun mit großer Vorsicht zwei Schlüsse ziehen. Erstens sind die Konsolen an ihrem Limit, was natürlich niemanden überrascht. Zum Anderen zeigt es, dass der Algorithmus, der aktuell für die Lag-Compensation zuständig ist, deutlich verbesserungswürdig erscheint.

Uns hat interessiert, ob diese Auswirkungen ebenfalls auf dem PC zu spüren sind und so haben wir kurzer Hand ein vergleichbares Video auf die Beine gestellt (vielen Dank an unseren User LuZzifer an dieser Stelle!):

 

 

 

 

 

 

 

Auch hier zeigt sich besonders in der zweiten Szene ein ähnliches Bild wie auf den Konsolen. Während die Ergebnisse auf den Konsolen erklärbar sind, ist ein solches Auftreten der Probleme auf dem PC nahezu inakzeptabel und verdeutlicht, wie schlecht der Algorithmus der Lag-Compensation sowohl server- als auch clientseitig implementiert ist. Auf den Testsystemen stand bei weitem genug freier RAM und genug CPU-Power zur Verfügung, sodass es nicht an mangelnden Ressourcen scheitern kann. Viel mehr zeigt sich hier entweder eine schlechte Optimierung für den PC, eine schlecht implementierte Lag-Compensation oder aber schlicht und ergreifend beides.

Wenn ihr also mal wieder aus dem Nichts heraus erschossen werdet und in der Killcam plötzlich jemand vor euch steht, dann wisst ihr jetzt, dass mit euren Nerven alles gut ist und der Energy-Drink ruhig noch geleert werden kann. Ihr habt also keine Wahnvorstellungen, seid verrückt oder sonst irgendwie anders. Das Problem ist einfach zu beschreiben: Call of Duty is balanced for Lag.

Link: CallofDutySeries

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