Registrierung | Passwort vergessen
News - Details
Informationen zur ausgewählten Nachricht.

Studio Spov erzählt die Geschichte von Modern Warfare
22.01.2012 um 23:58 Uhr - Poison

Call of Duty: die Serie

Studio Spov erzählt die Geschichte von Modern Warfare

 

 

 

 

 

 

Uund... Cut! Videospiele sind ein Trommelfeuer der Effekte, der schnellen Schnitte und rasanten Szenen. Verfolgungsjagden wechseln sich mit wilden Schießereien und Explosionen ab, Aufträge prasseln ohne Pause auf den Soldaten herab und schicken ihn von einer Mission in die nächste. Herr über die Schnitte sind die Special Effects Artisten von Spov, ein Studio das die Szenen „dazwischen“ gestaltet und einen roten Faden durch die Story zieht.

Der Call of Duty Spieler will ein berauschendes Erlebnis, das ihn in seinen Bann schlägt und in eine eigene Welt abdriften lässt. Doch wie erzählt man das Fegefeuer eines explosionsartig ausbreitenden globalen Konflikts wie das von Modern Warfare? Eine Geschichte die sich durch enge Level vor sensationellen Kulissen entwickelt und von internationalen Intrigen, persönlichen Konflikten, machavellistischen Schurken und ruppigen Special Forces handelt?

Verantwortlich für die lückenlose Atemlosigkeit in der Call of Duty Reihe ist CGI-Studio Spov in London, das seit Modern Warfare 1 die Szenen zwischen den einzelnen Missionen in Call of Duty gestaltet. Sie sind gerade einmal ein Prozent in Bildform zu sehen, doch erzählen sie 80 Prozent der Geschichte. Kurze Sequenzen zeigen Gitternetzgrafiken, explodierendes Glas, brüllende Voiceovers und glänzende Taskforce-Medaillen; doch erfüllen sie auch die Aufgabe, dem Spieler die Wirkung der vorangegangenen Ereignisse zu zeigen, wohin man als nächstes geht, was man dort tun soll und warum. Karten werden eingeblendet mit Visualisierungen der Einsatzgebiete und dem Militärarsenal das man bergen oder zerstören muss, geben Hinweise auf die Hintergründe der Charaktere und ihre Motive. Doch am wichtigsten ist es laut Spov die grundlegenden Informationen zu vermitteln, was auch in einem sehr linearen Spiel wie Modern Warfare nicht gerade einfach ist.

Im Interview mit dem Edge Magazin geben Design Director Yugen Blake und Executive Producer Dan Higott von Spove einen Einblick in ihre Arbeit für Modern Warfare.

 

 

 

Yugen Blake und Dan Higott von Spov

 

 

 

Die Schnittszenen sind kurz, scharf und haben das gleiche schnelle Tempo wie der Rest der Action. Sie bringen den Spieler so unmittelbar zum nächsten Siedepunkt, dass er bereits in das nächste Level abgetaucht ist, bevor das Adrenalin der Szene zuvor abflauen konnte. Wie schafft es ein externer Vertragspartner in London, der mehrere tausend Kilometer entfernt ist vom Entwickler - im Fall von Modern Warfare 3 sind das Infinity Ward und Sledgehammer Games in Kalifornien - solch ein stimmiges Ergebnis abzuliefern?

 


Zitat von »Yugen Blake (Spov)«

Manchmal bekommen wir Teile des Spiels zum Anspielen. Im diesem Fall [von Modern Warfare 3] haben wir nichts erhalten, weil es so ein geheimes Projekt war, aber wir hatten einige Game Captures zur Verfügung. Schon mit den frühen Bauten erhält man ein Verständnis davon wie schnell das Gameplay ist; es ist ein FPS-Spiel – langsame Animationen von Globen und 3D hätten die Information nicht rübergebracht und wären auch nicht interessant anzuschauen. Also muss man es schnell und dynamisch halten.

 

Spov begann seine Arbeit an Modern Warfare 3 im Frühling 2011, verschickte die ersten Videoproben Anfang August und schloss die Arbeiten in der ersten Septemberwoche 2011 ab. Die Entwickler schickten ihnen Scripte für jede Szene mit Voiceovers und einer groben Richtung – manchmal nur eine halbe Seite mit Notizen, die Spov mit Inhalten füllen musste. Die Länge der einzelnen Videos wurde durch den Platz auf der CD bestimmt; die Gesamtlänge in MW3 beträgt rund 15 Minuten. Einige Ausschnitte ihrer Arbeit für Modern Warfare 3 zeigt dieses Demovideo:

 

 

 

 

 


Zitat von »Dan Higott (Spov)«

Wir wollten so ausdrucksstark und direkt wie möglich sein, jeden unnötigen Ballast herausschneiden. Wenn wir irgendwo zwei Sekunden einsparen konnten, haben wir es so scharf geschnitten wie möglich.

 

Im frühen Entwicklungsstadium ging es darum, die zwei Fraktionen in MW3 – Covert Ops von Soap und Price sowie Delta's Conventional Operations – zu differenzieren. Die Sequenzen rund um Soap und Price sollten den Einsatz vor Ort an der Front betonen, weshalb die bewegliche Welt der Karten und Post-It Notizen erschaffen wurde. Sie sind irgendwo in einem Hotel oder einem sicheren Unterschlupf und pinnen Informationen an eine Wand.

 


Zitat von »Dan Higott (Spov)«

Das Intel-Board war eine Idee die wir schon früh hatten. Der Delta-Advisor [von MW3], ein Kerl mit Namen Dalton Fury, hat sich einige unserer Entwicklungsnotizen durchgelesen und gesagt: „Wir haben sowas tatsächlich benutzt. Wenn ihr es als Werkzeug einsetzen wollt, nur zu!“

 

Die Delta-Missionen werden durch Schnittszenen mit hell leuchtenden Computerschnittstellen und pixelige LCD-Screens betont. Das soll dem Spieler das Gefühl vermitteln, als General irgendwo in einem hoch technisierten Kontrollraum zu sitzen mit allen benötigten Informationen, um Entscheidungen treffen zu können. Eine fiktive Blase, in der alles absolut funktionsfähig ist und perfekt läuft, ohne all die Fehler und Probleme der echten Technologie. Diese Fiktion wird durch verschönerte Datenanzeigen und zahlreiche Details verstärkt.

 


Zitat von »Yugen Blake (Spov)«

Was die Militärtechnologie betrifft, so ist sie zwar zweckdienlich, sieht aber aus Sicht der Animation sehr furchtbar aus, besonders das Zeug was zur Zeit entwickelt wird. Es sieht so schlecht aus dass wir es tatsächlich aufmöbeln mussten damit es sexy aussieht. Aber es benötigt auch Plausibilität.

 

Diese Visualisierungen von Spov nennt Virtual Designer Mark Coleran „Fantasy User Interfaces“, kurz FUI ('phooey' genannt. Eine passende Bezeichnung für die kunstvoll verkochte Welt von Modern Warfare. Wie die Engine der Serie, präsentieren die Schnittszenen eine unmöglich perfekte Vision des Kriegs mit der Verschmelzung von Systemteilen und Drama mit höchster Effizienz

 


Zitat von »Dan Higott (Spov)«

Letztendlich ist es Unterhaltung und ein wenig Wirklichkeitsflucht. Es ist das größte Spiel der Welt, es macht Spaß und ist bombastisch. Doch ebenso ist es ein wirklich ernsthaftes Unterfangen.

 

Die Special Effekts, Schnitte und Szenen-Überblendungen erschafft Spov nicht nur für die Call of Duty-Serie. Zahlreiche Spiele sind bereits durch ihre Federführung geprägt, was ein weiteres Show-Video eindrucksvoll zeigt:

 

 

 

 

 

 

 

Weitere Bilder und massig Videomaterial finden sich im Projektbereich auf ihrer Homepage, Spov.tv. Empfehlenswert für jeden, der sich für die wirklich eindrucksvollen Overlays von Call of Duty 4 über World at War und Black Ops bis hin zu Modern Warfare 3 interessiert. Zu sehen sind diese auch in ihrem Channel bei vimeo.com.

Die Arbeit von Spov an einem kleinen aber bedeutsamen Teil von Call of Duty unterstreicht, wie umfangreich und weit verstreut das Team hinter einem einzelnen Spiel sein kann. Obwohl PR-technisch gerne die Hauptentwickler in den Vordergrund gebracht werden, sollte das Wirken der „Kleinen“ nicht unbeachtet bleiben. Ihre Arbeit ist es, die das Erlebnis-Mosaik von Call of Duty erst perfekt machen.

Link: CallofDutySeries

Bitte Login benutzen, um Kommentare zu schreiben.